现在大家提到的二次元概念太笼统,二次元慢慢的变成了年轻、流行、最酷、最潮的代名词。但用二次元去指代年轻的流行人群这是有问题的,因为这里面涵盖的人群、思潮、地域、文化背景有很大的差别。
中国人习惯于过度简化地看待一些现象,当然也有很多人是故意套用一个新词汇,把各种不相干概念都被植入一个时髦的新词汇“二次元”。这个词的滥用,无非就是想说明二次元的影响力,以及不停预测二次元将如何成为主流文化,带来非常大的商业和投资机会,同时传统的二维动漫公司能够讲出一个更大的融资故事。
但其实正如A站总编刘炎焱所说,核心二次元人群其实是很小的,核心二次元产业也是很小,很难赚钱的。
在美国日本这样的文化大国,动漫都是主流的娱乐方式,也是票房大户之一,去年的《冰雪奇缘》全球票房11亿美元。但我们用二次元来直接对等指代动漫是不准确的,比如好莱坞的动画大片以及学其模式的《大圣归来》肯定不是二次元作品。动画和二次元是完全两个概念,《大圣归来》更多的是借鉴的好莱坞的模式。
美国的动漫形象以成人化设定为主,更多的是反映成人社会的文化和思潮,漫威的超级英雄都是在61年-65年之间产生的,它的每一个英雄的创作其实是对冷战后社会的反思。历史背景很深厚,背后有很多文化外延,这些产生出的IP也完全不一样。每一个IP代表了一种人、一个群体的价值观,这才是IP的核心。
当投资或者创业去选择文娱项目的时候,一定要看该项目的细分市场究竟是什么,有必要了解该文化的对应人群是否足够巨大,才能够支撑这一个项目乃至产业的发展。
很多年轻人流行文化用涂鸦和漫画方式呈现,是因为成本低,不是因为都是二次元。上图中的各种接头涂鸦、叛逆期的披头士、机车文化、嬉皮文化、朋克文化、滑板文化、极限运动文化都是亚文化的细分。即便是用二维动画表现的《南方公园》、《辛普森》和最新的《马男波杰克》都是21岁以上的成人作品,讽刺各种社会现象,这些都是亚文化,但也和二次元完全无关。虽然无关,但也有共通之处,都是年青人叛逆期的产物,都是他们对美的追求的一种诠释,以及最低成本的消费方式。
做内容和做产品一样,当去选择市场的时候,一定要选择一个成本最低能够触及更多的消费者的一个产品。用移动话联网思维和传统的产品设计理论来讲,是所谓的 minimum viable product (MVP) 成本最小的可行产品,这样对于生产者和消费的人都可以获得最高的投资回报率。
动画或者漫画在一定历史时期的是当时成本最低的娱乐方式,但仅限于当时。中国漫画能否成为主流,我持怀疑态度,现在消费者娱乐的主流方式不是漫画而是视频,最火的国漫粉丝量也不过百万而已,受众数量过小。四五十年代美国漫画崛起是因为当时漫画是成本最低的消费娱乐方式,可以呈现思想,历史上漫威和DC都曾几次跌入低谷,正是因为新的低成本娱乐方式出现了,比如电视动画、电子游戏、特效电影、网络视频。
用二次元去指代所有日本文化也是不准确的,大家用二次元指代的不同商业细分太多了。
同样是日本的动画,宫崎骏的作品更多是对战争和人类的反思,有别于中二的二次元动漫。2015年机器猫大电影,按照二次元人群的理论不是二维就不能接受,可为何需要做三维的,因为做成二维绝不会有这样的票房。三维受众可以是所有观众,三维的动画给小孩子看是没有障碍的,但是二维的漫画需要加一层对现实和艺术的理解,不是一个普世的产品。迪士尼很早就不做二维了,整个美国三维电脑动画早已成为主流,因为二维漫画市场太小,很难赚钱。
日本的青少年流行文化也很多样,并不简单都是二次元及其衍生,比如虚拟偶像和少女少男团体都是不同的娱乐产品,虚拟偶像更多的代表了一种全新的娱乐方式,是音乐、新科技、明星的综合体。偶像粉丝经济商业模式和各国都有类似之处,并非仅限于二次元人群。
世界各国的年轻人其实是一种具有共性的心理健康状态,虽然呈现形式不同,二次元人群的特征是和年轻流行文化是一致的。日本所谓的中二面对的就是初一到高二的学生设定的作品,而美国和中国同样是年轻人则更喜欢成熟一些的角色和故事设定。不过这一切都不能改变这一个年龄段的共同点:
因为中国和美国、日本的历史背景和文化不同,未来主流中国文化一定我们自己原生的,是什么形式现在还难以预测。从移动网络的扩散来看,有很大的可能是从主流的一二线城市扩散到三四线,也有一定的可能是三四线农村包围城市。
但是日本是一个很特殊的文化,诞生在特殊的背景,现在看到的二次元是在89年之后形成的。89年前日本经济很好,89年之后日本社会普遍悲观,大家更愿意去回顾一个美好的时代。日本漫画设定的年龄层次在初高中,这是人最美好的时代,每个日本人都希望回到那个年代,这样的作品在市场上能起到一个通杀的效果。但是这样的文化背景和中国完全不一样,所以二次元在中国是否能活下去有很大的不确定性,中国经济快速地发展可能跟美国更相似。而且现在从影视行业来看,中国成功的作品都是学习的好莱坞模式,所以美国可以借鉴的更多。
现在真正对于年轻人最容易接受,成本最低的娱乐方式应该是免费的移动互联网视频,所以AB站能快速爆发。漫画是否是最主要的动画形式,可能不是,传统的电视动画可能也不是,现在网剧很火,主要是因为成本最低、更容易接受,可成为大规模的消费平台。在现今技术和大环境下,移动短视频就是上文提到的MVP。
所谓的次元壁就是成为大众化的突破过程,二次元破壁就是从细分的亚文化到动漫文化到亚文化到流行文化到主流文化的一个进阶的过程。
二次元最早是动漫文化的一个分支,动漫文化属于亚文化,这些亚文化能否进阶到主流文化中间会有很多影响因素的。虽然现在二次元很火爆,连央视都跑出来做“二次元专题”,但是真正的核心二次元产品对大众来说并非主流。大部分人都不太可能会在正式场合讨论二次元产品,除了行业大会,或者文化娱乐圈内人士。
上图中是大家广为流传的二次元破壁成功案例,以及最近的电音作品《普通的Disco》,其实这么多东西都不是什么新玩意,自六七十年代美国的波普POP风艺术,以及各种电子音乐,都是新技术和新艺术风格的表现,并非二次元独有。
全球的媒体和主导群体都一样,喜欢创造新词汇来制造话语权,这是一种强势文化的特种。让追随者永远疲于追随,其实回归产品设计的本质,现在大家讲的二次元其实也没什么真正全新的东西。二次元破壁不过就是亚文化升级到主流文化的一个正常国产,自古到今都存在,大家也不用惊呼“不懂二次元,没法跟上时代了”。
如果是一个小众的东西,很难成为主流文化。像《速度与激情》就是美国的飙车文化,跟美国的汽车普及有很大的关系,包括以Dr Dre为代表的Gangster RAP最早是很小众的,满足了当时大众的情绪,看似是一个社会现象,但实质满足了一个娱乐的本质:寻找心里慰藉,最终成为了主流文化。
所以好的作品一定是满足绝大部分人心理健康状态的产品。流行文化要成为主流文化需要一个产业的沉积,同时要有明确的价值观一个真正的IP是可能永远活下去的,因为它真正的核心东西—价值观是不会消亡的,呈现的形象可以改,故事可以改,但角色和故事所演绎的价值观不能变。
二次元永远都不可能成为主流文化,但是可能会成为一个观察年轻人流行文化的工具。要变现的话就要思考这样的产品的市场是什么,人群有多大,哪些途径可以商业化。真正去了解二次元的时候会发现有的市场是很小的,是没法做的。中国很多作品是自嗨型,只能满足导演和小部分观众,缺少大格局的商业化定位思考,同时,这一些产品都很难去变现。
二次元作为动漫文化的一个细分,受众人群和其文化外延都很局限,很难跳过动漫成为亚文化的主流,就更难成为中国的核心流行文化和主流文化。并非说二次元不入流,而是说二次元的文化土壤和背景其实在中国并不完全存在。一个多元化的国家,和快速地发展充满机会的大经济环境,和日本是截然不同的。真正的核心二次元升级为主流文化不太可能,但是其他受众基数大的年轻流行文化则有可能像当年美国的科幻、rap饶舌音乐一样成为主流,比如由《万万没想到》这样作品为代表的丝文化,和《十冷》的吐槽文化。